назад
VR,ТЕХНОЛОГИИ,ИСТОРИЯ
8279

История и будущее VR

history and future VR

VR либо собирается перевернуть нашу жизнь также, как и появление смартфона, либо разрушить? Основы этих дебатов были установлены в 2012 году, когда VR впервые неожиданно появился на выставке видеоигр; они начали развиваться благодаря приобретению компанией Facebook производителя гарнитур Oculus за 3 млрд долларов в 2014 году, через годы совершенствования, а также до первого с половиной поколения потребительского оборудования.

Правда, конечно, скорее всего где-то посередине. Но так или иначе, виртуальная реальность представляет собой необычайный сдвиг в восприятии людьми цифрового мира. Компьютеризация всегда была посредственным опытом: люди передают информацию назад и вперед через экраны и клавиатуры.

VR обещает покончить с этим надоедливым средним слоем. Как и двоюродный брат VR, дополненная реальность, которую иногда называют смешанной реальностью, не говоря уже о том, что VR, AR и MR могут быть объединены в общий термин XR означающий «расширенная реальность». И VR зависит от гарнитуры, а AR (по крайней мере на данный момент) чаще всего реализуется через ваш телефон.

Окружая вас искусственным миром или перенося виртуальные объекты в среду реального мира, «пространственные вычисления» позволяют вам более интуитивно взаимодействовать с этими объектами и информацией.
Теперь VR начинает достигать совершеннолетия, пережив хлопотные этапы знаменитого «цикла шумихи» - Пика завышенного ожидания, даже так называемого Падения и Разочарования. Но это происходит в то время, когда люди относятся к технологиям с большой осторожностью, чем когда-либо. Нарушения конфиденциальности, интернет-зависимость, токсичное поведение в Интернете: все эти проблемы находятся на переднем крае культурной беседы, и все они могут многократно усиливаться за счет VR / AR. Как и в случае с самой технологией, «потенциал» - это лишь одна дорога развития из многих. Но, поскольку VR / AR готовы к значительным скачкам в ближайшие два года (на этот раз по-настоящему!), нет лучшего времени, чтобы разобраться с их возможностями и их подводными камнями.

VR history

Нынешний жизненный цикл виртуальной реальности, возможно, начался, когда самые ранние прототипы Oculus Rift появились на торговой выставке видеоигр E3 в 2012 году, но это уже более столетия залежалось в нашем коллективном сознании. Идея погружения в трехмерную среду приводит нас к стереоскопам, покорившим воображение людей в 19 веке. Если вы представляете почти одинаковое изображение каждому глазу, ваш мозг объединит их и найдет глубину в их несоответствиях; это тот же механизм, который использовался View-Masters, чтобы стать основным продуктом детства.
Сложно сказать когда фактически VR засел в наших умах как всеобъемлющий симулятор. Как и в случае большинства технологических прорывов, видение ВР, скорее всего, началось с научной фантастики, в частности рассказа Стенли Г. Вайнбаума 1935 года «Очки Пигмалиона», в котором ученый изобретает очки, которые могут «сделать так, чтобы вы оказались в истории, вы говорите с тенями, а тени отвечают, и вместо того, чтобы быть на экране, история полностью о вас, и вы в ней».


Однако выход за рамки стереоскопа и к этим волшебным очкам занял немного больше времени. В конце 1960-х годов профессор компьютерных наук Университета Юты по имени Иван Сазерленд, который изобрел Sketchpad, предшественника первого графического компьютерного интерфейса, в качестве студента Массачусетского технологического института, создал хитроумное устройство, называемое Дамокловым мечом. Название подходило: дамоклов меч был настолько велик, что его пришлось подвешивать к потолку. Тем не менее это был первый «головной дисплей»; пользователи, у которых были прикреплены двойные экраны к голове, могли осмотреть комнату и увидеть виртуальный трехмерный куб, парящий в воздухе. (Поскольку вы также можете видеть свое реальное окружение, это было больше похоже на AR, чем на VR, но оно остается источником вдохновения для обеих технологий.) Сазерленд и его коллега Дэвид Эванс в конечном итоге присоединились к частному сектору, адаптировав свою работу к продуктам симулятора полета. Военно-воздушные силы и НАСА также активно исследовали дисплеи на головах, что привело к созданию массивных шлемов, которые могли бы окутывать пилотов и астронавтов иллюзией пространства на 360 градусов. Внутри шлемов пилоты могли видеть цифровую симуляцию мира за пределами своего самолета с трехмерным наложением своих инструментов на дисплей; когда они двигали головами, дисплей сдвигался, отражая любую часть мира, на которую они «смотрели».


Однако ни одна из этих технологий не имела настоящего названия - по крайней мере, до 1980-х годов, когда бросивший колледж в двадцать с лишним лет по имени Джарон Ланиер назвал ее «виртуальной реальностью». (Фраза была впервые использована французским драматургом Антонио Арто в эссе 1933 года.) Ланиер был соучредителем компании VPL Research, которая создала первые официальные продукты, которые могли бы предоставлять VR: EyePhone (да), DataGlove и DataSuit. Они принесли убедительный, хотя и графически примитивный опыт, но они были медленными, неудобными и стоили более 350 000 долларов за полную настройку для двух человек, включая компьютер для запуска всего этого, - непомерно дорого.

Тем не менее, во главе с обещанием VPL и подпитываемой писателями-фантастами, VR завоевал популярность в первой половине 1990-х годов. Если вы не читали роман Нила Стивенсона «Снежная катастрофа» 1992 года, возможно, вы видели фильм «Человек-газонокосилка» в том же году - божественный кусок дерьма, в котором был механизм от VPL (и он был так далек от рассказа Стивена Кинга, который он намеревался адаптировать, что он подал в суд на удаление его имени с плаката). И это были не просто колонизирующие жанровые фильмы или спекулятивная фантастика: VR играла заметную роль в детских передачах, таких как VR Troopers, и даже появлялась в эпизодах «Убийство, которое она написала», и «Без ума от тебя».

В реальном мире виртуальная реальность была обещана геймерам повсюду. В аркадах и торговых центрах, Виртуальные кабинки позволяют людям играть в короткие VR-игры (помните Dactyl Nightmare?); в жилых комнатах, Nintendo назвала свою систему трехмерных видеоигр «Virtual Boy», удобно игнорируя тот факт, что гарнитуры доставляли головные боли, а не реальную виртуальную реальность. (Virtual Boy был отозван через шесть месяцев после релиза.) VR оказался не в состоянии выполнить свое обещание, и его культурное присутствие в конечном итоге иссякло. Исследования продолжались в академических и частных лабораториях, но VR просто перестала существовать как жизнеспособная потребительская технология.


Затем появились смартфоны.
Телефоны оснащены компактными дисплеями с высоким разрешением; они содержали крошечные гироскопы и акселерометры; они могли похвастаться мобильными процессорами, которые могли обрабатывать трехмерную графику. И вдруг, аппаратные ограничения, которые стояли на пути VR, больше не были проблемой.
В 2012 году соучредитель id Software и поклонник виртуальной реальности Джон Кармак с особым удивлением пришел на выставку видеоигр E3: он позаимствовал прототип гарнитуры, созданной 19-летним энтузиастом виртуальной реальности по имени Палмер Лаки, и взломал ее, чтобы запустить VR-версию игры Doom. Клейкая лента и ремень, оторванный от пары лыжных очков Oakley, единственное, что держало его на голове, но это работало. Когда люди надевают гарнитуру, они оказываются в окружении трехмерной графики, которую они обычно видят на телевизоре или мониторе. Они не просто играли в Doom - они были внутри.


После этого все произошло быстро. Компания Лаки, Oculus, собрала более 2 миллионов долларов на Kickstarter для производства гарнитуры, которую он назвал Oculus Rift. В 2014 году Facebook купил Oculus почти за 3 миллиарда долларов. («У Oculus есть шанс создать самую социальную платформу за всю историю и изменить то, как мы работаем, играем и общаемся», - сказал тогда Марк Цукерберг.) В 2016 году была выпущена первая волна специализированных потребительских VR-гарнитур, хотя все три были фактически периферийными устройствами, а не полными системами: Oculus Rift и HTC Vive, каждый из которых был подключен к мощным ПК, а система PlayStation VR работала на игровой консоли PlayStation 4. А в 2018 году на рынке появились первые «автономные» гарнитуры. Они не подключаются к компьютеру и не зависят от вашего смартфона для обеспечения отображения и обработки; Это автономные устройства «все в одном», которые впервые делают виртуальную реальность действительно простой в использовании.

VR future

Для чего все это - вопрос, на который нет единого ответа. Самый простой, но наименее удовлетворительный ответ – это нужно для всего. Помимо игр и других интерактивных развлечений, VR демонстрирует многообещающие приложения для облегчения боли и посттравматического стрессового расстройства, для образования и дизайна, как для удаленной работы, так и для работы в офисе. Благодаря «воплощенному присутствию» - вы управляете аватаром в виртуальном пространстве - социальная виртуальная реальность не просто более захватывающая, чем любое цифровое общение, которое мы когда-либо испытывали, но и более впечатляющая. Впечатления, который мы получаем от наших реакций на наше окружение до качества наших взаимодействий, хранится и извлекается в нашем мозге, как и любая другая память.

Тем не менее из всех миллиардов долларов, вложенных в эту область, на рынке не появилось ничего вроде iPhone VR: продукт, который сочетает в себе убедительные технологии с интуитивно понятной, желательной формой. И хотя дополненная и смешанная реальность все еще отстает от виртуальной реальности на несколько лет, очевидно, что эти связанные технологии не будут долго отличаться друг от друга, вместо этого они сливаются в одно устройство, которое может обеспечить захватывающие впечатления от виртуальной реальности. - и затем стать незаметными/прозрачными, чтобы позволить вам снова взаимодействовать с миром. Это может в конечном итоге прийти от Apple; компания из Купертино, как сообщается, работает над гарнитурой, которая может появиться уже в 2020 году. Однако недавно за годы защищенной разработки из Флориды появилась невероятно хорошо финансируемая и еще более невероятно скрытная основанная во Флориде программа Magic Leap, которая выпустила первую версию собственной гарнитуры AR для разработчиков; Компания заявила, что ее устройство сможет создавать как традиционную виртуальную реальность, так и смешанную реальность на основе голограмм.


Но даже с такими устройствами мы находимся в начале долгого, неуверенного пути - не из-за того, что технология может сделать, а из-за того, что люди могут ее использовать неправильно. Интернет отличный; как люди относятся друг к другу в интернете, не так уж. Примените эту логику к виртуальной реальности, где воплощение в качестве аватара означает, что у вас есть личные границы, которые могут быть нарушены, а пространственная аудио- и тактильная обратная связь позволяет вам слышать и чувствовать, что другие люди говорят и делают с вами, и вы смотрите на потенциал для преследования и токсичного поведения, который экспоненциально более интуитивен и травмирует больше, чем что-либо в обычных социальных сетях.

И тогда возникает вопрос аутентификации. Интернет дал нам фишинг и кэтфишинг, подделки и фальшивые новости. Переместите что-либо из этого во всеобъемлющую среду, и нетрудно представить, чего может достичь плохой лицедей (или геополитическая сущность).

Конечно, это самые темные применения ВР, и, несмотря на то, что, по-видимому, думают создатели Black Mirror, нет никаких гарантий, что все будет так. Но если мы узнали что-то из того, как наши законодатели думают о технологиях, так это о том, что они не думают об этом достаточно усердно и не думают об этом достаточно скоро. Так что лучше поговорить сейчас, прежде чем мы попытаемся ответить на вопросы, которые никто не предвидел.
Кроме того, по мере нынешнего развития, в ближайшие несколько лет нас ждет много хорошего.

Интерактивная лаборатория Singularity Lab уже 5 лет предлагает решения задач для бизнеса, обучения и творчества на рынке виртуальной реальности. Следя за трендами, и успешно применяя все технологические наработки современности мы вместе с нашими клиентами создаем будущее!

Singularity LAB